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UX Research · Product Design · Prototipado

LUMI

Pontificia Universidad Javeriana

Aplicación de acompañamiento emocional y gamificación para jóvenes entre 18 y 25 años. Investigación con 5 usuarios, ideación, design system completo y prototipo navegable.

Product & UX/UI Designer
Research · Arquitectura de información · Prototipado

Herramientas

Figma FigJam Notion
Case Study · Product Design · UX Research

LUMI

Una aplicación móvil que combina gestión de tareas, registro emocional y gamificación para transformar la rutina diaria en una experiencia con criaturas mágicas, recompensas simbólicas y retroalimentación positiva.

TipoApp Móvil
RolUX/UI Designer
Audiencia18–25 años
LUMI App

Overview

Del problema al prototipo.

Un proceso de diseño centrado en el usuario que va desde la investigación cualitativa hasta un prototipo navegable completo en Figma, con un design system propio.

Fase 01

Identificación del Problema

5 entrevistas estructuradas con jóvenes de 18–25 años. Análisis de pain points, hallazgos y oportunidades de diseño.

Fase 02

Análisis y hallazgos — consolidación de insights cualitativos en patrones de comportamiento

Fase 03

Definición de criterios de éxito, métricas y alcance del MVP v1

Fase 04

Ideación y benchmarking — referentes como Habitica, Finch y Todoist

Fase 05

Arquitectura de información — flujos de usuario y mapa de navegación en FigJam

Fase 06

Design System

Paleta cromática, sistema tipográfico (Rubik One + Poppins), componentes glass y los 4 reinos con sus personajes.

Fase 07

Wireframes y prototipo navegable — 20+ pantallas en Figma, onboarding, home, registro diario y 4 reinos

Fase 08

Documentación y Entrega

Case study en Notion, flujos en FigJam y archivo de diseño completo con componentes


Problema

No es pereza. Es falta de acompañamiento.

Los jóvenes entre 18 y 25 años saben perfectamente qué deben hacer. El problema no es capacidad ni tiempo — es la ausencia de validación emocional en su rutina diaria.

Situación Consecuencia
Tareas acumuladas sin completar Estrés y sensación de fracaso que retroalimenta el ciclo
Sin retroalimentación al lograr algo Desmotivación progresiva — el esfuerzo se siente invisible
Organización sin adaptación emocional Abandono del sistema cuando el estado de ánimo baja
Herramientas punitivas (rachas, puntos) Rechazo y evitación — la app se convierte en otra fuente de culpa
"

"Los jóvenes no abandonan sus tareas por pereza — las abandonan por falta de validación emocional. La frustración viene de no sentirse vistos cuando logran algo."


Research

5 voces, un mismo patrón.

Entrevistas estructuradas con preguntas fijas sobre actividades, frustración, organización y motivación. Todos querían lo mismo con sus propias palabras.

Daniel · 20 años · Estudiante

"Me motiva cuando alguien me felicita o reconoce mi esfuerzo."

Listas en papel No las sigue
Juan · 22 años · Joven trabajador

"Que me diga qué hacer primero según mi energía y que me felicite cuando termino algo."

Calendario del celular No lo revisa
Camila · 19 años · Estudiante

"Quiero un sistema que haga mis tareas divertidas y que me motive sin presionarme."

Notas del celular Se olvida revisar
Miguel · 24 años · Joven trabajador

"Que me sugiera prioridades según cómo me sienta y me felicite cuando completo algo."

Agenda física La ignora si está cansado
Laura · 21 años · Estudiante

"Que haga la rutina más divertida y me acompañe de forma motivadora sin castigos."

Recordatorios celular Los ignora
Hallazgos Consolidados
01
No es pereza — es falta de validación

Los usuarios no abandonan tareas por falta de voluntad. Las abandonan porque nadie les dice que su esfuerzo importa.

02
El estado emocional es una variable ignorada

Ninguna herramienta actual se adapta a cómo se siente el usuario ese día. La organización existe, la adaptación no.

03
El tono importa tanto como la función

Una app que felicita genera más adherencia que una que solo registra. El lenguaje amable no es cosmético — es funcional.

04
Gamificación ligera, no competitiva

Los usuarios quieren celebración, no presión de rachas ni comparación con otros. La gamificación funciona cuando es liviana.

05
La criatura no es un adorno

Es el vehículo emocional que hace que el usuario se preocupe por su progreso sin que se lo pidan directamente.


User Persona

Camila, Daniel y Laura. El mismo usuario.

Lo que necesita
Retroalimentación inmediata Reconocimiento del esfuerzo Rutina sin presión Adaptación al estado emocional Celebración de logros pequeños
Lo que lo frustra hoy

No completar tareas y sentir que pierde el tiempo

Herramientas que no lo motivan ni adaptan

No recibir reconocimiento por logros cotidianos

Acumulación de pendientes que genera estrés

"Completaré mis tareas diarias sintiéndome acompañado y motivado, sin que la app me presione ni me haga sentir mal si un día no puedo con todo."

Jobs To Be Done

¿Para qué abre LUMI el usuario?

Cuatro momentos reales en los que LUMI debe estar presente. Cada uno revela una necesidad emocional distinta.

Job 01 — Inicio del día

Ayudarme a empezar cuando no tengo ganas

Cuando me levanto sin energía, quiero que algo me ayude a comenzar con al menos una tarea pequeña, para sentir que el día no se perdió.

Job 02 — Logro completado

Reconocimiento inmediato y visible

Cuando termino algo que me costaba, quiero recibir una celebración real, para sentir que mi esfuerzo valió la pena.

Job 03 — Día de poca energía

Solo lo que puedo hacer hoy

Cuando estoy agotado, quiero sugerencias adaptadas a ese estado, para no sentirme presionado ni fracasado.

Job 04 — Primera vez del día

Decirle cómo me siento al abrir la app

Cuando abro LUMI por primera vez, quiero hacer un check-in emocional, para que todo lo que me muestre tenga sentido con mi realidad.


Hipótesis

La apuesta de diseño.

01

La criatura como engagement — ¿El personaje aumenta el tiempo en la app? Validado por prueba de usabilidad.

02

Check-in emocional sin abandono — ¿El registro emocional no genera fricción en el onboarding? Validado por test A/B.

03

Recompensas simbólicas suficientes sin puntos numéricos — validado por encuesta post-sesión.


Benchmark

Qué existe y qué falta.

Tres referentes directos y por qué ninguno resuelve el problema completo de LUMI.

Referente 01
Habitica

App de hábitos gamificada con sistema RPG. El mejor referente en gamificación de tareas. Convierte la productividad en un videojuego de rol completo.

Punto crítico: mecánica compleja y tono competitivo que no es inclusivo para todos los perfiles
Referente 02
Finch

App de autocuidado emocional con mascota virtual. Referente en acompañamiento emocional y cuidado del bienestar con una criatura como guía.

Punto crítico: poca conexión entre el estado emocional y las tareas concretas del día
Referente 03
Todoist

App de productividad con karma y puntos. Referente en organización eficiente de tareas con sistema de prioridades y retroalimentación numérica.

Punto crítico: retroalimentación basada en números, sin ningún componente emocional

La oportunidad de LUMI: ningún referente combina adaptación emocional real con gamificación liviana y tono no punitivo. LUMI existe en esa intersección.


Sistema Visual

El lenguaje de LUMI.

Un design system cohesivo construido sobre un gradiente púrpura, cards frosted glass y personajes 3D cartoon. Cada decisión visual tiene una razón emocional.

El personaje

¿Quién es Lumi?

Lumi es la criatura morada que acompaña al usuario en su día a día. No juzga, no presiona. Celebra los logros pequeños, entiende los días difíciles y convierte la rutina en algo con alma. Es el corazón emocional de la app.

Lumi — la criatura de LUMI
Sistema Cromático
Primary#7149FF
Secondary#9B6FFF
Accent#E5A0FF
Sistema Tipográfico

Rubik One y Poppins.

Dos familias con roles claros. Rubik One para impacto y personalidad, Poppins para legibilidad y calidez en todos los pesos.

Tipografía display → Rubik One
Display LUMI Rubik One · 52px
Tipografía de sistema → Poppins
H1 Tu jardín mágico Bold · 40px
H2 ¿Cómo te sientes hoy? SemiBold · 28px
H3 Creatividad · Emociones Medium · 20px
Body Cada pequeña acción cuenta. Yo estoy aquí, siempre. Regular · 15px
Caption A tu ritmo · sin castigos Light · 11px
LUMI Onboarding
Los 4 Reinos

Cada criatura, un mundo emocional.

Los reinos organizan las tareas por dimensión de vida. El usuario selecciona máximo 2 por día, evitando la sobrecarga y respetando su energía real.

Orin
ORIN
Creatividad

Lee 10 min · Pinta un cuadro · Escucha música nueva

Gato Negro
Gato Negro
Emociones

Escribe cómo te sientes · Habla con alguien · Descansa sin culpa

Kiro
KIRO
Descanso

Duerme 30 min · Ver una película · Salir a caminar

Ciervo Verde
Ciervo Verde
Hábitos

Tomar agua · Hacer ejercicio · Ordenar el cuarto